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游戏篇 “新的财富金矿?游戏产业的割裂与重构”

时间:2018-08-01  来源:火币区块链研究院  作者:袁煜明、朱翊邦    

本报告由火币区块链研究院出品,作者:袁煜明、朱翊邦

摘要


游戏是互联网时代三大变现模式之首,孕育了腾讯、暴雪、Steam等巨头。然而传统游戏正面临越来越深的割裂:(1)不透明,游戏开发者承担全部开发责任,不及预期导致用户流失;(2)渠道、发行垄断收益;(3)虚拟资产不属于用户,亦无法顺畅实现价值流通;(4)游戏内生恶性通货膨胀倾向,玩家利益得不到保证;(5)游戏间体系不互通,玩家沉没成本高昂。


我们认为,游戏是区块链落地最快的领域和重要引爆点,而游戏类Dapp,也将是未来Dapp生态最重要的组成部分。针对传统游戏弊端,区块链将进行彻底重构:(1)上链,公平可信,同时Token激励让游戏社区化,革新不再单纯是开发者的责任;(2)借助区块链,打破渠道垄断,产生新的自分销网络;(3)用户真实拥有游戏内资产(True Ownership),并可借助智能合约去信任流通;(4)区块链的跨应用账本特性,使同款IP资产可以被复用,大大增加游戏间的交互性及玩法。(5)重塑游戏内经济体系。


目前,“区块链+游戏”产业链分成五大板块:1、基础设施及开发者工具;2、跨游戏虚拟资产交易市场;3、区块链游戏;4、基于区块链的游戏分发平台、社区;5、周边工具与服务。我们认为,“区块链+游戏”的红利,将从基础设施及开发者工具开始,让更多的游戏及资产上链,并以爆款区块链游戏的大量出现为标志达到高潮;而随着区块链游戏以及相应虚拟资产的不断增多,跨游戏虚拟资产交易市场,以及基于区块链的游戏分发平台/社区的也会逐步兴起,成为流量汇集的中心;而周边工具、服务,尤其是钱包/Dapp浏览器类、私钥管理类项目会随着“区块链+游戏”行业以及Dapp的发展,而持续具有明确和稳定的发展潜力。


针对如何抓住“区块链+游戏”赛道未来的爆发,我们提出了“区块链游戏中原生Token必要性”,“区块链与游戏结合点”以及“可持续商业模式”三大问并进行了解构。其中,含原生Token的游戏能适应更为复杂的商业模式,而不含原生Token的游戏,则更适用小而美、简单的商业逻辑;同时,区块链结合游戏的核心即游戏内资产(NFT),其是稀缺性、实用性及观赏性结合的收藏品,设计精髓在于为用户创造稀缺性和唯一性的价值。另外,区块链游戏商业模式将围绕资产交易进行,并从原生区块链游戏的ERC721资产开始,逐步拓展到传统游戏IP,尤其是老牌IP。


随着区块链游戏的发展,我们也将看到:(1) 实物ERC721—桌游的Token化改造案例;(2)基于区块链的激励式云游戏服务案例;(3)“游戏矿机”—传统游戏硬件的区块链升级案例等出现。




一、回顾:传统游戏行业现状


电子游戏是伴随计算机的出现而产生的一种新的娱乐形式。自20世纪中叶电子游戏诞生以来,经过几十年的起起伏伏,电子游戏产业已经形成了一个非常完整的产业链,其中包括了游戏引擎游戏开发商游戏分发渠道游戏硬件电子竞技周边服务六大核心板块。期间,电子游戏产业的核心商业逻辑也主要经历了:硬件/软件付费模式—时间付费模式—免费游戏模式


作为互联网时代三大商业模式之一,游戏自然成为了众多资本手中的香饽饽,然而,无论如何革新,传统游戏产业似乎正面临越来越明显的割裂。


1.1 割裂:传统游戏正面临难以突破的瓶颈


➤ 开发者与玩家之割裂


(1)中心化弊端:游戏完全受开发商控制,规则可改,数值算法不透明


传统游戏中,数值策划是关乎玩家游戏体验的核心。在符合游戏玩法的前提下,游戏数值的可理解性可见性收益差异性至关重要。


  • 可理解性体现在玩家可以轻易的理解相关属性、数值的作用(比如力量和攻击力相关、敏捷和攻击速度有关等);

  • 可见性体现在玩家在战斗或游戏过程中可以明确地感受到某类属性或数值的影响(比如暴击属性带来暴击率的提升);

  • 收益差异体现在不同的属性或数值理应在不同的场景下存在效果差异。


然而,虽然一款体验良好的游戏一定具备优良的数值策划,但其背后的核心算法却并不透明。同时,传统游戏的数值策划权全部掌握在游戏厂商手中,玩家无权参与设计,游戏数据也存储在中心化的服务器之中,不对外公开。其带来的潜在的一个结果便是,当游戏厂商改变游戏规则时,或游戏规则向“氪金”玩家倾斜时,甚至游戏停止运营时,真正的硬核玩家只能选择被动接受和收到伤害。


对抗传统游戏厂商“中心化”弊端,主要有两种方式:“私服”“分叉”


1)私服:


为什么会存在私服,因为用户不满意官服的设定,可能是升级过慢,可能是需要花钱,等等。私服和官服,理论上只存在合法与否的区别。私服即由非官方主体架设服务器所运营的同款游戏,前提是拥有该款游戏的源代码;同时,为了吸引玩家,私服往往会追求“极端的快感”,将数值体系进行大幅修改。最早期的私服,源于一款叫“热血传奇”的PC端网络游戏,源头来自于2002年9月,“热血传奇”官方意大利服务器的源代码意外泄露,之后流入中国,开启了一发不可收拾的道路。经不完全统计,巅峰时,曾有不下数千款“热血传奇”私服。


然而私服依旧是中心化运行的,同时由于没有约束,服务器宕机、数据回档、恢复数据、多机负载等等问题甚至比官服更严重。


2)分叉:


另一条道路便是“分叉”。电子游戏更新换代速度快,玩家对游戏愈发挑剔,整体来说,电子游戏的生命周期正不断缩短。在游戏史上,不乏游戏停运的案例。由于传统游戏,中心化模式之下,数据均存储在厂商服务器中,发生这种情况之时,玩家往往只能被动接受,此时,玩家也面临游戏中虚拟资产归零的窘境。


唯有少数游戏能在厂商停运后继续存在下去,由玩家社区重新运营,较为典型的是“阿瑟龙的召唤”。《阿瑟龙的召唤》(Asheron's Call)与《无尽的任务》(Ever Quest)和《创世纪在线》(Ultima Online)同时期运营,可以说是史上最伟大的角色扮演类网游之一,积累了强大的社群基础。2016年底,该游戏的开发商Turbine公告称,《阿瑟王的召唤》将于2017年1月31日停止服务,结束17年的历史使命。之后,社区开始聚在一起并开始记录所有的游戏信息,他们捕获了超过1.32亿个数据包,包含超过2.24亿条游戏信息,他们只能从这些数据中一点一点重新创建游戏服务器,举步维艰。


(2)游戏更新全部由开发者完成,资料片不达玩家预期,用户流失


副本(Instance)是传统MMO游戏的常见设定,系暴雪在2003年发布“魔兽世界”游戏时提出的一种特色玩法。副本为一定数量的玩家提供了一个不受他人干扰地进行探索、冒险或对战的场所。副本的设计,曾是“魔兽世界”风靡全球的原因,通过与亲友玩家组队(后期衍生出专门为副本等活动而生的公会),通过精巧的配合,击杀一个又一个剧情故事中的高难度BOSS,例如伊利丹、巫妖王阿尔萨斯等,为无数玩家带来的极大成就感。而“魔兽世界”开发商暴雪,也将副本发挥到了极致,每一次的新资料片,都包括了一系列的剧情和副本。


然而,传统中心化游戏模式下,玩家往往会比预期更快地体验完开发者精心准备的内容,开发者永远跟不上玩家的脚步。


虽然多数副本有内置的难度调整机制,然而时间长了,略显繁复的副本攻坚战带来的乐趣就会大大减少,从而导致用户在新的资料片更新之前,找不到目标。


另外,由于副本的迭代和开发依赖于游戏厂商,开发、迭代进度的压力往往会让副本设计不可能这么完美地在难度和乐趣之间达成平衡,一旦新的资料片不达预期,往往会面临用户的大量流失,而“魔兽世界”在“巫妖王之怒”(Wrath of Lich King)资料片之后,“大灾变”(Cataclysm)及后续的资料片尽显的颓势也证明了这一点。



➤ 开发者与渠道、发行之割裂:渠道、发行垄断收益,开发者利益无保证